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Jogos baseados em filmes e propriedades licenciadas em geral raramente foram bons. E, no entanto, de alguma forma, um jogo baseado no personagem-título de Ian Fleming, James Bond, estrelando um filme bom, não ótimo, tornou-se o título que definiu o gênero dos jogos dos anos 90.
Faz 25 anos desde que GoldenEye 007 – comumente chamado de GoldenEye – chegou ao Nintendo 64, e não há como negar que o jogo deixou uma marca indelével no legado do console da Nintendo e da indústria em geral. Aqui estão algumas maneiras pelas quais o jogo desempenhou um papel fundamental na formação dos jogos de tiro em primeira pessoa modernos.
Tornando os jogos de tiro em primeira pessoa em consoles uma coisa
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Jogos como Wolfenstein 3D, Doom e Quake popularizaram o gênero de tiro em primeira pessoa, mas enquanto havia portas para console, a maneira definitiva de jogar esses jogos era no PC. Foi preciso o título de 1997, GoldenEye, para mostrar ao mundo que era realmente viável trazer a mesma experiência de correr e atirar para um console. Por todas as medidas, GoldenEye foi o primeiro verdadeiro jogo de tiro em primeira pessoa AAA em um console.
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Os desenvolvedores britânicos, Rare, nem tiveram acesso ao design final do controle para o console quando começaram a trabalhar no jogo. No entanto, a empresa conseguiu usar a combinação de um stick analógico centralizado e um D-Pad ou botões C para traduzir a experiência do teclado para o console. Com certeza, a Sony introduziu o controle DualShock com dois controles analógicos no mesmo ano, e o layout de controle duplo para manipular o movimento do jogador e os controles da câmera se tornou o padrão de fato para jogos de tiro em primeira pessoa desde então.
Design de nível incrível
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A maioria dos shooters do início dos anos 90 seguiu um design de nível bastante linear e alguma variação de uma paisagem infernal ou um planeta alienígena para criar o ambiente de jogo. GoldenEye adotou uma abordagem diametralmente oposta e foi razoavelmente fundamentado na realidade – tanto em termos de nível quanto de design de armas.
O desenvolvedor teve acesso sem precedentes aos sets de filmagem e pegou cenários de locais do mundo real para criar uma sensação de realismo. Ao extrair generosamente do filme, os jogadores podem recriar sequências icônicas do filme de Pierce Brosnan.
GoldenEye criou peças icônicas do filme em alguns dos níveis de videogame mais divertidos de sua época.
Enquanto Doom e sua laia eram essencialmente atiradores de corrida e arma, GoldenEye se diferenciava lançando objetivos para níveis habilmente criados. Além disso, o jogo apresentava ambientes semi-destrutíveis e até permitia que você realizasse movimentos como atirar em um banheiro para chegar ao inimigo. Que tal isso para se divertir?
Mas vai ainda mais longe. Quer aumentar a dificuldade? GoldenEye não tomou o caminho mais fácil de apenas dar aos chefes mais saúde e armas mais fortes. Em vez disso, o jogo adicionou mais objetivos e adaptou o design do nível para aumentar o nível de dificuldade. Lugar comum hoje, inovador para um jogo FPS de console em 1997.
Modelos de inimigos mais inteligentes
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Crescendo, um dos meus jogos favoritos era Wolfenstein 3D. O proto-FPS foi fácil de dominar com inimigos seguindo a mesma rota de script. Na verdade, Doom também não se afastou muito da rota, e foi fácil aprender os padrões de movimento erráticos dos Cacodemons.
Não é assim com GoldenEye. Por sua vez, GoldenEye foi um avanço na IA inimiga. Não apenas os caminhos de travessia do inimigo variavam, mas os alvos também não eram uma esponja de bala. Os guardas de segurança usaram uma combinação de técnicas de furtividade e esquiva para tentar lutar contra Bond. Muitas vezes, usar furtividade para eliminar os bandidos era a melhor abordagem, um conceito bastante exclusivo dos jogos da época. Hoje, jogos como Alien Isolation se esforçam muito para criar uma sensação de tensão e perigo por meio de caminhos aleatórios baseados em IA, mas GoldenEye abriu o caminho para chegar lá.
Enquanto Team Fortress foi tecnicamente o primeiro jogo com suporte para detecção de hits, GoldenEye o popularizou. Os inimigos responderam de forma diferente dependendo de onde você os atirou, e diz-se que o conceito de tiros na cabeça surgiu do clássico do Nintendo 64.
Multijogador local de quatro vias
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O multiplayer online é divertido, mas não se compara à emoção dos jogos em tela dividida. Algumas das minhas melhores lembranças de jogos são tirar fotos do meu amigo sentado na minha frente no sofá enquanto jogava títulos multiplayer locais. Mas você sabia que o modo multiplayer do GoldenEye foi uma reflexão tardia para os desenvolvedores? Apesar disso, GoldenEye estava entre os primeiros títulos com suporte multiplayer offline de quatro vias. Devido à falta de recursos de rede online do Nintendo 64, os desenvolvedores aproveitaram as quatro portas de controle; o resto é história.
GoldenEye foi um dos primeiros títulos a suportar o multiplayer local para quatro jogadores em um console doméstico.
O jogo foi lançado com vários modos offline, incluindo deathmatch, que agora se tornou um item básico dos jogos de tiro em primeira pessoa. Na verdade, é provável que Halo e outros títulos não existissem sem o foco profundo de GoldenEye na replayability através do multiplayer local e excelente uso de controles.
GoldenEye 007: Um legado duradouro
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Tudo dito e feito, Rare conseguiu misturar uma série de excelentes ideias para criar um jogo que não era apenas uma obra-prima técnica, mas também divertido de jogar. Ser o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa AAA verdadeiramente inovador em um console certamente ajudou seu caso, mas o legado de GoldenEye está mais em suas ideias inovadoras que são essenciais para os jogos modernos.
Você tem alguma memória interessante relacionada ao GoldenEye? Deixe-nos saber na seção de comentários.