“Hoje em dia, oferecer serviços ao vivo para seus jogos é uma aposta de mesa”, disse Amy Jo Kim, fundadora da Game Thinking. “Certamente todo jogo social tem isso. Mas mesmo os jogos para um jogador estão mudando para serviços ao vivo ou pensando nisso.”
Mas o sucesso dos jogos ao vivo depende de uma variedade de fatores, desde a tecnologia subjacente até toda a experiência do jogador. No GamesBeat Summit 2024, Kim deu as boas-vindas a Carter Huffman, CTO da Modulate, Stefan Ideler, CIO e cofundador da i3D.net e Jeremy Joiner, chefe de desenvolvimento de negócios da Pragma para falar sobre como garantir o lançamento bem-sucedido de um serviço de jogo ao vivo, e criando o tipo de ambiente de jogo ao vivo que faz com que os jogadores voltem.
Comecemos pelo princípio: o que priorizar
“Quando converso com desenvolvedores de jogos, eles às vezes pensam que precisam lançar o jogo e depois fazer a parte dos serviços ao vivo, [but] a verdadeira batalha começa quando o jogo é lançado”, disse Ideler. “Você só tem uma chance real de acertar, durante o lançamento. Você precisa ter certeza de que seu back-end está em ordem, sua hospedagem está em ordem e seus custos estão em ordem. As escolhas que você faz durante o desenvolvimento de um jogo podem ter um impacto significativo no custo real por jogador por mês que o jogo irá produzir.”
A escolha da estrutura de back-end e da hospedagem deve ser feita o mais cedo possível no desenvolvimento do jogo.
“Você está realmente estabelecendo um relacionamento de longo prazo com os parceiros de tecnologia que está formando”, acrescenta Joiner. “Muitas vezes vemos pessoas tendo uma reação instintiva, porque estão muito preocupadas em ir de um marco a outro para atingir a próxima rodada de financiamento ou seja lá o que for, o que é obviamente muito importante. Mas às vezes essas decisões podem não ser tão bem pensadas como deveriam ser.”
O mesmo se aplica à gestão comunitária, à segurança e à construção de comunidades de caça saudáveis, disse Huffman.
“A primeira coisa que você deve pensar, ao construir seu jogo, é em quais maneiras os jogadores irão interagir uns com os outros”, explicou ele. “Em qualquer lugar que um usuário possa criar mídia que outros jogadores consomem, você terá um código de conduta implícito nessa mídia. Pense um pouco sobre qual código de conduta você deseja e depois pense em como você vai implementá-lo e fazer com que isso aconteça.”
Criando a experiência do jogador desde o primeiro dia
Se você não aplicar um código de conduta, não terá controle sobre ele, acrescentou Hoffman. E se você esperar para aplicá-lo no lançamento, em vez do momento em que os jogadores puderem entrar, será tarde demais – os jogadores já estabeleceram seu próprio código de conduta. E se for um pântano tóxico, isso não será apenas um problema para os jogadores do jogo, mas sua reputação se tornará um problema financeiro.
“Você tem títulos realmente emocionantes, jogos realmente emocionantes, comunidades realmente ótimas que incentivam outros jogadores a entrar, se divertir, trazer seus amigos e assim por diante. Ou você tem comunidades onde as pessoas ficam suadas o tempo todo, ficando realmente tóxicas”, disse ele. “Você constrói uma reputação de, ei, este é o jogo mais tóxico ao vivo no momento. E isso impede os jogadores de experimentarem. Fico chocado com quantos estúdios conversamos e eles dizem que não temos ideia do que os jogadores estão fazendo em nosso jogo.”
Também é fundamental ter um back-end estável que não estrague enquanto os jogadores estão imersos no jogo, disse Ideler. Parte disso é entender a composição regional da sua base de jogadores e, portanto, a conectividade e a experiência que você pode apresentar a cada região em um nível de latência – e saber quão bem o jogo funciona, estejam todos localizados em uma área ou jogando com amigos em todo o mundo. A conectividade cruzada entre regiões também é crítica, porque os servidores que estão cheios em todos os fusos horários atraem mais jogadores, assim como a trapaça, que pode fazer ou quebrar um jogo apenas por causa dos custos envolvidos.
Manter seus custos e seu jogo explodam
O sucesso se resume aos custos tanto da experiência do jogador quanto da base do seu jogo, acrescentou Ideler.
“Antes do lançamento, o ideal é trabalhar com um parceiro onde você tenha uma base de comprometimento do qual tenha 100% de certeza”, disse ele. “Então trabalhe com um provedor de hospedagem flexível onde você pode pagar por hora pelos seus recursos. Além disso, se tudo mais falhar, você desejará usar suas próprias contas na nuvem com Amazon ou Google e assim por diante para lucrar com a extrema flexibilidade que esses provedores oferecem. Mas o que muitas pessoas esquecem é que a flexibilidade máxima tem um preço. Hoje em dia, a noção de se tornar híbrido e o que você pode fazer pelo futuro do seu jogo e da experiência do jogador é fundamental para muitas organizações.”
E se o back-end falhar, todo o resto será discutível, diz Joiner. Garantir que seu jogo não explodirá quando for lançado significa escolher um parceiro com base em dois fatores importantes: A empresa está apenas se interessando pela tecnologia e pode desistir a qualquer momento? Ou é um provedor estabelecido que irá apoiá-lo ao vivo (especialmente no lançamento).
Garantindo o sucesso: dados e conteúdo são fundamentais
“Em nossa experiência, uma das coisas que mais nos surpreende é a pouca visibilidade que as pessoas realmente têm sobre como seu jogo está evoluindo ao longo do tempo”, disse Huffman.
Você pode ver quantos jogadores estão jogando todos os dias e quando eles fazem login – mas você sabe por que os jogadores estão aparecendo ou por que seus números estão diminuindo? É necessário procurar picos de atraso ou quedas de quadros, latência média e como isso coincide com o comportamento do jogador, estejam os jogadores conversando entre si ou não se conectando.
“Acho chocante quantos estúdios de jogos, mesmo estúdios de jogos sofisticados, não têm ideia de como responder a essa pergunta. Um pouco de monitoramento e um pouco de preparação para tentar atribuir diferentes fatores a esse tipo de retenção pode ajudar muito”, acrescentou.
“Como um estúdio de jogos, se você tiver um painel correlacionando todas essas coisas, poderá dar uma resposta imediata por meio de um gerente de comunidade”, disse Ideler. “Em vez de apenas dizer, vá combater o fogo, vá lutar a guerra, você pode dar a eles as ferramentas para informar os jogadores e vencer para o seu jogo. A questão é: seus parceiros são pessoas que entendem o que é jogar, qual é a dor dos jogadores, qual é realmente a experiência do jogador? Durante um lançamento, você não quer conversar com cinco sistemas de tickets, esperando horas para obter uma resposta. Você precisa de parceiros presentes, seja física ou remotamente, com seus engenheiros durante as semanas mais críticas para garantir que o jogo seja um sucesso.”
O ideal é que você terceirize tudo isso para economizar tempo de lançamento no mercado, economizar custos e reduzir riscos, disse Joiner, mas precisa garantir que está escolhendo soluções flexíveis que realmente economizem tempo e liberem recursos para a parte mais importante. do sucesso a longo prazo de qualquer jogo.
“A principal coisa em torno da retenção é o pipeline de conteúdo”, explicou Joiner. “A razão pela qual você está terceirizando qualquer coisa para um jogo de serviço ao vivo, em primeiro lugar, tomando essas decisões, é para poder reinvestir seus recursos para tornar o jogo melhor, mais lucrativo e aumentar a retenção.”