Com a notícia esta semana de que as autoridades chinesas estão restringindo o tempo de jogo para menores de 18 anos, o vício em jogos é o tema de nossa maravilha semanal. Damos uma olhada em algumas estatísticas de jogos do sudeste da Ásia, descobrimos qual é o videogame mais viciante e perguntamos “Os jogos se tornaram mais intencionalmente viciantes?”
Nota: Os números acima refletem apenas consoles, não smartphones.
Fatos e figuras:
- A Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu o Transtorno do Jogo como uma condição de saúde mental em 2019. É definido como: “um padrão de comportamento de jogo (“jogo digital” ou “jogo de vídeo”) caracterizado por controle prejudicado sobre o jogo, aumentando a prioridade dada ao jogo sobre outras atividades na medida em que o jogo tem precedência sobre outros interesses e atividades diárias, e continuação ou escalada do jogo apesar da ocorrência de consequências negativas. ”
- A China é o segundo maior mercado de jogos do mundo, depois dos Estados Unidos.
- Um estudo de 2017 de Hong Kong revelou que 13,9% dos alunos do sexo masculino que responderam gastavam mais de 20 horas por semana jogando videogame.
- Na Coreia do Sul, o transtorno do jogo foi declarado uma crise de saúde pública, com mais de 600.000 crianças lutando para combater o vício em videogames.
- Estima-se que 10% das crianças em Cingapura sejam viciadas em internet e jogos.
- Este vídeo explica mais sobre a divisão geográfica do vício em videogame, embora possa surpreendê-lo que o Irã tenha a maior prevalência de vício em videogame no mundo, de acordo com o Dr. Alok Kanojia, especialista mundial em psiquiatria do vício em videogame.
- Mas, de acordo com Vladimir Poznyak, um pesquisador da OMS que se concentra nos distúrbios do jogo, a localização geográfica tem pouco ou nenhum impacto na probabilidade de você se tornar viciado em jogos.
- Pensa-se que um maior acesso à tecnologia pode estar por trás do aumento do vício em jogos em partes da Ásia, incluindo China, Japão e Coréia do Sul – bem como na Europa e nos Estados Unidos.
- De acordo com um estudo de 2020 da Associação de Rádio e Mídia para Crianças e Jovens com 3.065 tailandeses com idades entre 15 e 18 anos, 32,6% dos entrevistados passam de três a cinco horas por dia jogando jogos online no fim de semana e durante os feriados.
Qual é o jogo mais viciante?
Honor of Kings, um dos jogos de batalha online multijogador mais populares da Tencent na China, já foi criticado por pais que consideram sua idade mínima de 12 anos muito baixa devido ao seu “conteúdo violento e vulgar”.
Em 2020, HoK tinha mais de 100 milhões de usuários ativos diários.
O jogo tornou-se mais intencionalmente viciante?
Nosso próprio Joe Hindy dá sua opinião sobre jogos para celular e vícios:
“Comecei a cobrir jogos para celular há cerca de oito anos. Naquela época, o que as pessoas consideravam um bom jogo para celular era muito diferente do que é hoje. Tínhamos jogos de arcade simples como Doodle Jump, Flappy Bird, Fruit Ninja e Angry Birds. Claro, ocasionalmente havia jogos mais complexos como Bard’s Tale, mas geralmente, as pessoas gravitavam em direção aos jogos de arcade por suas sessões de jogo mais curtas e sucesso consistente quando você superava níveis relativamente curtos.
“Hoje, as coisas não mudaram tanto quanto muitos podem pensar. Os jogos móveis mais populares incluem Genshin Impact, Pokémon Go, PUBG Mobile, Garena Free Fire e outros jogos semelhantes. Os gráficos, a mecânica e a execução do jogo são muito melhores do que os jogos móveis mais antigos. Nessas categorias, grandes avanços foram feitos. No entanto, os jogos móveis mais recentes usam a maioria dos mesmos gatilhos viciantes para encorajar mais envolvimento do jogador.
“Os jogos para celular fazem um excelente trabalho ao estimular as vias de recompensa no cérebro. Vários estudos confirmaram isso; na verdade, o A Organização Mundial de Saúde classifica o transtorno do jogo como um transtorno psicológico real porque a psicologia mostrou que os jogos podem causar dependência a tal ponto que afeta a capacidade de uma pessoa de funcionar na sociedade.
“Também há evidências que sugerem que pessoas com depressão, ansiedade social e solidão estão em maior risco de desenvolver vício em jogos. Os homens tendem a ser mais propensos a desenvolver distúrbios do jogo em geral, mas as mulheres tendem a sofrer mais efeitos colaterais físicos negativos. Os estudos ainda estão em andamento, é claro, porque esse é um fenômeno mais recente e não há dados de longo prazo para visualizar ainda.
“Os primeiros jogos para celular eram viciantes, mas graças à mecânica de jogo simples, mas divertida. Os jogos móveis modernos aprenderam a empilhar a mecânica viciante várias vezes para obter o efeito máximo. Alguns jogos para celular tornaram a prática uma forma de arte, como Pokémon Go, com seu suprimento quase constante de recompensas que fazem você querer jogar mais, a mecânica de incubação de ovos que desencadeia a emoção e o aspecto de caminhada do jogo que libera endorfinas de exercícios viciantes .
“Não é de se admirar que Pokémon Go ainda ostente cerca de 150 milhões de usuários ativos por mês – e apesar de ter cinco anos, os números ainda estão subindo. Compare isso com os primeiros jogos, como o Angry Birds, onde o ciclo de dependência era muito mais simples, e você pode ver o quanto os jogos para dispositivos móveis progrediram em um período de tempo relativamente curto. ”