Por carta: Não muito tempo atrás, vimos um fã empreendedor da Nintendo trazer ray tracing em tempo real para Super Mario 64, cortesia da versão não oficial do fan PC para o jogo que foi lançado no início deste ano. Por mais impressionante que tenha sido essa conquista, o programador Ben Carter aumentou a aposta, trazendo ray tracing para outro console Nintendo consideravelmente mais antigo: o Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Sim, você leu corretamente: o SNES, de todos os consoles, agora é capaz de traçar raios – mais ou menos. Obviamente, o SNES carece de qualquer tipo de hardware RT dedicado, então Carter foi forçado a ser um pouco astuto. Ele criou uma tecnologia externa que chama de SuperRT, “um chip dedicado que lida com operações leves de rastreamento de raios.
Para criar esse chip e permitir que funcione, Carter removeu o invólucro do próprio SNES (o dispositivo “não foi modificado”, diz ele) e de um cartucho de jogo, dando-lhe espaço para passar os cabos livremente. O SuperRT foi então construído diretamente em um cartucho, para adicionar poder de processamento sem a necessidade de modificar a estrutura de hardware do próprio SNES.
A análise completa de como o SuperRT funciona é de natureza incrivelmente técnica, mas se você se sentir preparado para mergulhar, Carter entra em detalhes sobre seu projeto aqui.
No entanto, em resumo, o SuperRT usa um chip de array de portas programáveis em campo, ou FPGA, para coletar informações de cena durante o jogo. Essa informação é então usada para calcular efeitos RT precisos, como reflexos e sombras. As renderizações finais são alimentadas para o display, sem colocar qualquer pressão extra no próprio SNES (pelo que podemos dizer).
Você pode ver a tecnologia em ação através dos dois vídeos acima – os resultados são bastante impressionantes, dadas as limitações do hardware do SNES, e seria muito interessante ver se ele poderia ou não ser feito para funcionar com jogos reais.
Por carta: Não muito tempo atrás, vimos um fã empreendedor da Nintendo trazer ray tracing em tempo real para Super Mario 64, cortesia da versão não oficial do fan PC para o jogo que foi lançado no início deste ano. Por mais impressionante que tenha sido essa conquista, o programador Ben Carter aumentou a aposta, trazendo ray tracing para outro console Nintendo consideravelmente mais antigo: o Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Sim, você leu corretamente: o SNES, de todos os consoles, agora é capaz de traçar raios – mais ou menos. Obviamente, o SNES carece de qualquer tipo de hardware RT dedicado, então Carter foi forçado a ser um pouco astuto. Ele criou uma tecnologia externa que chama de SuperRT, “um chip dedicado que lida com operações leves de rastreamento de raios.
Para criar esse chip e permitir que funcione, Carter removeu o invólucro do próprio SNES (o dispositivo “não foi modificado”, diz ele) e de um cartucho de jogo, dando-lhe espaço para passar os cabos livremente. O SuperRT foi então construído diretamente em um cartucho, para adicionar poder de processamento sem a necessidade de modificar a estrutura de hardware do próprio SNES.
A análise completa de como o SuperRT funciona é de natureza incrivelmente técnica, mas se você se sentir preparado para mergulhar, Carter entra em detalhes sobre seu projeto aqui.
No entanto, em resumo, o SuperRT usa um chip de array de portas programáveis em campo, ou FPGA, para coletar informações de cena durante o jogo. Essa informação é então usada para calcular efeitos RT precisos, como reflexos e sombras. As renderizações finais são alimentadas para o display, sem colocar qualquer pressão extra no próprio SNES (pelo que podemos dizer).
Você pode ver a tecnologia em ação através dos dois vídeos acima – os resultados são bastante impressionantes, dadas as limitações do hardware do SNES, e seria muito interessante ver se ele poderia ou não ser feito para funcionar com jogos reais.